Ercan Altuğ Yılmaz Yazıo: Octalysis Modeli Dualingo ve Ligler

Bilgin

Global Mod
Global Mod
Oyunlaştırma; gerçek hayattaki motivasyonel sorunları oyun tasarım teknikleri ile, iştirakçilerde uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir iş modelidir. Öbür bir deyişle, oyunlaştırma, monoton bir nazaranvi oyun gibisi bir tecrübeye dönüştürmekle ilgilidir. Son vakit içinderda yabancı bir lisan öğreniyorsanız, Duolingo’yu kullanıyor olma ihtimaliniz yüksek. Duolingo, oyunlaştırmayı ağır bir biçimde kullanan tanınan bir lisan öğrenme platformudur. Bu niçinle oyunlaştırma modelinden neler öğrenebileceğimizi ve Dualingo’nun oyunlaştırmayı, aplikasyona nasıl entegre ettiğini yakından incelemek istedik.

Oyunlarda, oynarken daima akışta kaldığınızı ve bu yüzden geçen vakti anlamadığımızı biliyor muydunuz? Mihaly Csikszentmihalyi tarafınca ortaya atılan ‘’akış teorisi’’; kişinin sahip olduğu maharetlerin, zorluklarla dengelenen bir aktiviteye faal olarak katıldığında, “akış” ismi verilen optimal bir tecrübe durumuna yaklaşabileceğini öne sürer. Bu ruhsal duruma çeşitli şartlar katkıda bulunur. Oyun ve oyunlaştırma teknikleri psikoloji bilimini pek fazla kullanmaktadır.


Oyunlaştırmanın kaşiflerinden Gabe Zichermann’da bu mevzuya dikkat çekmek için şu kelamları söylemiştir: “Oyunlaştırmanın 75%’i psikoloji, 25%’i teknolojidir.”


Bu cümleden yola çıkarak oyunlaştırma örneklerinde Octalysis Modeli de çok açıklayıcıdır. Oyunlaştırma gurusu Yu-kai Chou tarafınca oluşturulan Octalysis modeli, temel olarak insan motivasyonunu yönlendiren sekiz ana duyguyu işleyerek, hisleri tahlil ediyor ve bu dürtülerin bir oyuncuya ilgi alımlı ve ödüllendirici tecrübeler oluşturmak için nasıl kullanılabileceğini gösteriyor

• Mana yükleme (Epic Meaning)

• Başarma hissi (Accomplishment)

• Güçlenmek (Empowerment)

• Sahiplenme hissi (Ownership)

• Toplumsal tesir (Social Influence)

• Kıtlık (Scarcity)

• Öngörülemezlik/Belirsizlik (Unpredictability)

• Kaçınma (Avoidance)

Bu hisler, oyunlarda ve oyunlaştırma örneklerinde sıkça rastladığımız ruhsal motivasyon örnekleridir.

Bilindiği üzere motivasyon iç ve dış motivasyon olarak ikiye ayrılır. Oyun oynamak istekli bir iştir ve içsel motivasyona muhtaçlık duyar. Oyunlaştırmanın da dış motivasyonun yanı sıra içsel motivasyonla beslenmesi gerekmektedir. Lisan öğrenme üzere genelde muhtaçlıktan yola çıkılan bir motivasyonun dış motivasyon ile desteklenmesi, oyunlaştırma iş modelinin epeyce kullandığı tekniklerdendir. Bunu âlâ bir oyunlaştırma örneği olan Duolingo lisan uygulamasında gorebiliriz.

Oyunlaştırmada puanlar ve düzeyler epey kıymetli rol oynarlar. Duolingo da puan ve düzeyleri, liderlik tablosu ve lig tarzı müsabaka tekniklerini epeyce âlâ kullanan bir platformdur.

Öncelikle, Duolingo uygulamasını indiren herkes kaydolduktan daha sonra ve bir profil oluşturduktan daha sonra dersleri seçip öğrenmeye başlayabilir. Bu seyahat boyunca puanlar kazanır, geri bildirimler alır, ders adedini ve gayelerini fazlaca net görür. Çabucak bakılırsamediği kısımlardan biri de liderlik tablosudur. Liderlik tablosuna girebilmek için en az dokuz dersin tamamlanması gerekiyor. Bu da aslında motivasyonu tetikleyen bir öge olarak karşımıza çıkıyor.

Liderlik tablosunun açılması ve liglerin ortaya çıkması ile de oyuncu aslında kendini bir yarışın içerisinde buluyor. Dokuz dersin tamamlanması sırasında da puanlar, rozetler, Kanca Döngüleri üzere teknikler ile kişinin motivasyonu arttırılıyor. Oyuncu yarışa hazır kıvama geldiğinde ise liderlik tabloları ve ligler açılıyor.

Liderlik tablosu ve ligler, Octalysis modelindeki hislerden birkaçına dokunuyor ve bu sebeple de oyunlaştırma modelinde epeyce başarılı teknikler olarak karşımıza çıkıyorlar. Bu makalede, insanları harekete geçmeye motive eden sekiz temel duyguyu barındıran Octalysis modelini, Dualingo üzerinden inceleyeceğiz


1. Mana yükleme ve davet:


Kendimizden daha büyük bir şeyin modülü olma gereksinimi ve dürtüsüdür. Bir lig içerisinde olmak, ya da bir şey yapmak için seçildiğine inanma duygusu, oyuncuyu daha da motive etmektedir.

Duolingo, bildirim bombardımanı ile ünlüdür. Bu bildirimler günlük bir teşvik, lisan tahsillerine geri dönmek için dostça bir dürtüdür. Kullanıcıda ‘çağırılma’ hissini ateşleyerek, kullanıcıya platformda bedelli olduğunu ve istendiğini hissettirmeyi hedefler. Bu, sadece lisan öğrenme amaçlarınıza katkıda bulunmakla kalmayıp, bir bütün olarak Duolingo topluluğuna katkıda bulunduğunuzu hissettirebilir.

2. Geliştirme başarma hissi: Geliştirme, muvaffakiyet, bir amaca yanlışsız büyüme ve onu gerçekleştirme duygusu ile motive eden itici bir güçtür. Puanlar, skor tabloları ve rozetlere odaklanır. Duolingo, oyunlaştırma sürecindeki bu hayati adımı atlamaz ve her küçük kazanımı kullanıcılarıyla birlikte kutlar.

Geliştirme ve muvaffakiyet hissini tetikleyen ögeler;

• Liderlik tabloları ve ligler: Bunlar bununla birlikte Toplumsal Tesir ve bağlantı, kıskançlık sütununun altına girerken, terfi etmek yahut muhakkak bir düzeye indirilmek, kullanıcıda tetikleyici hisleri ateşleyebilir. Bir üst düzeye ya da lige çıkmak, kullanıcıyı eksiksiz olmaya devam etmeye ve düzeyinin düşürülmesi de bulunduğu düzeye geri dönmek için daha fazla çalışmaya teşvik eder. Hiç kimse marifetlerinin azaldığının söylenmesinden hoşlanmaz.

Lig teriminde bir üst lige ulaşma fikri de oyuncuya başardığını kanıtlamaktadır. Buraya kadar aldığı dersler ve yapılan nazaranvlerle bir üst lige çıktığı anda oyununun yaşadığı haz duygusu devreye girer. Bu başarma hissi, üst liglerde de olacağı için motivasyon sürdürülebilir olarak devam etmektedir.

• Tecrübe puanları (XP): Tecrübe puanları fazlaca sayıda çevrimiçi oyunda kullanılır. Kullanıcılarınızı ödüllendirmenin sıradan ancak tesirli bir yoludur. Dualingo’ da dersler ve uygulama oturumları için XP (deneyim puanları) alırsınız ve üzerinde çalıştığınız lisanda XP kazandıkça düzey atlarsınız. Her düzey atladığınızda yahut bir beceriyi tamamladığınızda, sanal bir mağazada harcayabileceğiniz bir çeşit sanal para ünitesi olan ‘Lingots’ kazanırsınız.

• İlerleme çubukları: Duolingo, her ünite konusunun etrafında bir ilerleme çubuğu imgeler. Lisan tahsili daima pratik ve tekrar gerektirdiğinden, bu ilerleme çubuğu o üniteden ne kadar uzun mühlet ayrılırsanız o kadar azalır. Kullanıcı çabucak sonrasında ilerlemesini ‘tamamlamak’ için o ünitesi tekrar ziyaret etmek zorunda hisseder.

Bunlar, kullanıcının ilerleme kaydettiklerini bilmesini sağlamak için stratejik olarak uygulamanın içine yerleştirilmiştir. İlerleme ve olumlu pekiştirme, kullanıcının burada çok hoş bir şey yaptığını hissetmesine niye olurak, platformu kullanmaya devam etmeye teşvik eder.

3. Yaratıcılığın ve geri bildirimin güçlendirilmesi: Yaratıcılığın ve geri bildirimin güçlenmesi, sonuçları görmeyi ve hem de geri bildirim almayı sağlar. Bu kısım Altın köşe olarak isimlendirilir. Yu-kai Chou, oyunlaştırmanın bu kısmını Lego blokları oluşturmaya benzetiyor. Bir kullanıcı, farklı kombinasyonları denemek zorunda olduğu yaratıcı bir surece dahil olur. Kullanıcılar ondan sonrasında istek ettikleri geri bildirimi alabilir ve yaratıcılıklarının kararıyla karşılaşabilirler.

4. Mülkiyet ve sahiplenme hissi: Oyuncuların bir şeye sahip olduklarını hissettikleri için motive oldukları itici güçtür. Mülkiyet sahiplik, bir şeye sahip olduğunuz için onu geliştirmek, korumak ve daha fazlasını elde etmek istediğiniz prensibine dayanır. Bu sütun ekseriyetle sanal mükafatlar ve para üniteleri üzere ögelerle ilişkilendirilir. Duolingo uygulamasında bir üst lige çıkmak için birinci sıralarda yer almak değerlidir. Örneğin; lig içerisinde birinci düzeye giremediğinizde alt liglere düşme ihtimaliniz yüksektir. Bu sebeple kişi ligdeki sıralamasını ve puanlarını koruyarak motive olmaktadır.

• Profil resmi ve avatar: Özelleştirme, kullanıcının kullandığı esere daha yakın bir irtibat hissetmesini sağlar. Bu örnekte, fotoğrafım bir gün batımı fotoğrafıdır, lakin dilediğiniz resmi ekleyerek kullanıcıların dijital kişilikleriyle daha fazla aidiyet yahut gurur duymalarını sağlayabilirsiniz.

• Seri: Geliştirme ve muvaffakiyet sütununda açıklandıği üzere, seriler bağımlılık yapan bir tesire sahip olabilir ve yüksek bir galibiyet puanına sahip olmaya devam edebilmeleri için kullanıcılarını uygulamayı kullanmaya devam etmeye teşvik edebilir.

• Kullanıcı tecrübe puanı XP: Yalnızca ilerleme ve muvaffakiyet hissi sağlamakla kalmaz, beraberinde dijital servet biriktirmekle ilgili bir sahiplenme duygusu da sağlarlar.

• Lig: Mavi mücevher taşlar Duolingo’nun dijital para ünitesidir. Mücevherler, mağazada rastgele bir destekleyici eser satın almak için kullanılabilir. Örneğin;

• Kalp doldurma : Bir ünitenin testlerini yaparken diyelim ki son soruya geldiniz ve hiç kalbiniz kalmadı daha evvel biriktirdiğiniz mücevherleri kullanarak beş can hakkı yükleyebilirsiniz.

Tüm bu sahiplik taktikleri, Duolingo kullanıcısı için şahsi olarak oyunlaştırılmıştır ve biraz bağımlılık yaratan bir tecrübe sağlamak için kusursuz bir biçimde kurgulanmıştır.


5. Toplumsal tesir:


“Sosyal Tesir ve toplumsal Münasebet, muvaffakiyetini ortak, kaçınılmaz insan dileğine dayandıran bir sağ beyin çekirdek şoförüdür. Hakikat kullanıldığında, insanların irtibat kurması ve meşgul olması için en kuvvetli ve uzun periyodik motivasyonlardan biri olarak hizmet edebilir.” – Yu-kai Chou.

Bu his aslında hem olumlu hem negatif olabilir. Duolingo, bir toplumsal medya uygulaması olmasa da toplumsal tesirin olumlu istikametlerinden yararlanır. Uygulama sizi arkadaşlarınızı davet etmeye (bugünlerde şimdi her uygulamanın yaptığı bir şey), insanları takip etmeye, arkadaşlarınızın ilerlemelerini ve lig skor tablolarındaki yerinizi denetim etmeye teşvik ediyor.

Sosyal medyada paylaştığı an, oyuncu toplumsal açıdan kendi düzeyini öbür insanlara göstermiş ve kendisine bir statü belirlemiş olur. Bu da içsel motivasyon için kafidir. Ayrıyeten toplumsal medyada paylaşım ve alınan yorumlar ile oyuncu Duolingo ile hem etkileşim içerisine girer birebir vakitte arkadaşlarına kendini göstermek için bir fırsat yakalar.

6. Kıtlık ve sabırsızlık: Sahip olamayacağımız şeyi istemeye yönelik doğal bir insan eğilimi vardır. Kıtlık ve sabırsızlık, bir şeyi çabucak elde edemediğimiz yahut elde etmekte kuvvetlik çektiğimiz için bizi motive eden dürtüdür. Dualingo bu duyguyu kullanarak kullanıcıların olağanüstü bir şeyi kaçırmaları durumunda ilerlemeyi yahut puanları kaybetmek istemedikleri için kayıp ve kaçınma dürtüsünü etkin hale getirmektedir. Aslında negatif hisler da düzgün motivasyon kaynakları olabilmektedir. Burada sahip olduğu lig başarısı ve puanlarını kaybetmek istemeyen oyuncu Duolingo’da nazaranvleri daha fazlaca yapacak ve puanını da üst düzeylere taşımak isteyecektir.

Her oyuncu, öğrenmek istediği sürate göre günlük bir XP amacı seçebilir. Duolingo, her gün bu amaca ulaşmanızı hatırlatır ve daha uzun öğrenme serilerine ulaşmanız için sizi teşvik eder. Mevcut galibiyet seriniz (hedefinize ulaştığınız gün sayısı) web sitesinin çabucak üst kısmında gösterilir ve taşınabilir uygulama size idman yapmanızı hatırlatmak için günlük teşvik bildirimlerini kullanır.

7. Öngörülemezlik ve merak: İddia edilemezlik ve merak duygusu, bir daha sonraki adımda ne olacağını öğrenmek için insan dileğinden yararlanır. Yu-kai Chou’ya nazaran, entelektüel şuurumuz tabiatı gereği tembeldir ve eldeki vazifeler çabucak dikkati gerektirmiyorsa, neokorteks zihinsel ayak işlerini bilinçaltı zihnimize devreder. Entelektüel şuur, sadece, bir tehdit mevcut olduğunda yahut beyin daha evvel işlemediği yeni bilgilerle karşılaştığında rahatsız edilmek ister. Hayatta birfazlaca alanda, yeni bir bilgi kesimini, insanın keşfetme isteğiyle eşleştirerek merak hissini tetikleyebilirsiniz.

Duolingo, kullanıcıların öteki bir seviyeye ilerlemesini sağlamaya çalışırken bu sütundan yararlanır. Bir şey ‘kilitli’ olduğunda, bilinmeyeni görme ve ilerleme dileği ekseriyetle cezbedici bir ögedir. Örneğin, kullanıcılara mücevherlerinin bir kısmını, bir test yaparak bilinmeyen düzeye atlamak için harcama fırsatı verilir. İlerleyemeyecek kadar sıkıntı mu olacak? Yahut baht yapıtı başarılı olacak ve eskisinden daha mı ileri gideceksiniz? Bu biroldukça kullanıcının oynamaya istekli olduğu bir kumardır.

8. Kayıp ve Kaçınma: Kayıp ve kaçınma sütunu, sıradançe bir şeyi kaybetme yahut istenmeyen olayların yaşanması kaygısıyla motive eder. Oyunlaştırmada bu bir vakit içinder kazandığınız bir şeyin sizden alınabileceği korkusunu tetikleyerek yapılır.

Yukarıdaki örneklerde nazaranbileceğiniz üzere, bir kullanıcının uygulamadaki seyahati boyunca, bir dönüm noktasına ulaşıldığında, olumlu onaylamalar ve görsellerle kutlamalar yapılarak kullanıcının galibiyet serisindeki heyecanına ve gururuna katkıda bulunulur.

Octalysis modelinin sekiz sütununun tümünü kullanan Duolingo, seyahat boyunca bir maksat duygusu, meydan okuma, net geri bildirim sağlama ve lisan öğrenenler için eğlenceli, istekli bir öğrenme yoluyla, ilgi cazibeli, oyuncu merkezli bir tasarım için pek sağlam bir temel oluşturmayı başarmıştır.

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Canan Yumak ve Kerem Yazıcı’nın katkılarıyla yazılmıştır.